(Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?)
Dieser Umstand erfordert eine besondere Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem erweiterten Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, wie man sich überhaupt mit einer AR-Anwendung verhält: Haltung des Mobilgeräts, Orientierung mit der AR-Brille etc.
Weiterführend ist dann natürlich zu überlegen, wie der Nutzer durch die AR-Anwendung navigiert, egal wie komplex diese sein mag. Wichtig ist auch, ob die App ein Hybrid aus Mobile App mit gewohner Touch-Funktionalität und noch zu erlernender AR-Funktionalität ist – oder der Nutzer direkt eine AR-Brille auf dem Kopf hat und sich ausschließlich auf AR und Gestenerkennung einlassen muss. Hierbei könnten Audioanweisungen oder Texteinblendungen behilflich sein. Auch Mehrnutzer-Szenarios (bspw. das gemeinsame Betrachten eines Architekturprojekts) lassen sich somit hingegen der VIRTUAL REALITY ohne Komplikationen lösen, da sich die Anwender jederzeit sehen können.
Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN VIRTUAL REALITY, ein fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum.
(Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)