Nutzerführung in VR

Nutzerführung in VR

„Virtual Reality“ (kurz: „VR“) ist in aller Munde und die VR-Brillen, die sogenannten „Head Mounted Displays“ (kurz: „HMD“) erleben einen neuen Frühling. Egal ob die HTC Vive, die Oculus Quest oder die VRgineers 5k Hero; unabhängig vom HMD ist die Nutzung einer VR-Anwendung ein völlig anderes Erlebnis, als die Bedienung eines Computers oder einer Spielekonsole. Sie, als Nutzer, interagieren nämlich abgeschottet von Ihrer realen Umwelt mit einem virtuellen Raum und dessen Objekten – somit in einer virtuellen Realität („Virtual Reality“). (Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?) Dies bedarf einer neuartigen Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem virtuellen Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, ein HMD zu benutzen und dieses zu verstehen. Neben dem Gerät, das auf dem Kopf sitzt, hat der Nutzer meist ein oder mehrere Controller in der Hand, die es zu erlernen gilt. Dies lässt sich über persönliche Anweisungen oder TUTORIALS INNERHALB DER ANWENDUNG lösen. Zudem ist wichtig, wie der Nutzer durch die VR-Anwendung navigiert und auf welche Weise dieser Hilfestellungen erhält. Audioanweisungen und Texteinblendungen sind hierbei ein hilfreiches Mittel. Ein besonderes Augenmerk liegt bei unterschiedlichen HMDs darauf, das diese entweder kabelgeführt oder kabellos daher kommen. Somit eignen sich manche mehr als andere für eine freie Bewegung im virtuellen Raum – zumeist werden vom Entwickler Bewegungsflächen von 5-10 m² unterstützt. Da man hingegen der AUGMENTED REALITY seine reale Umgebung nicht sehen kann, sind zudem gerade in Mehrnutzer-Szenarios (bspw. für eine virtuelle Teamarbeit mit mehreren HMDs) auf dieser Fläche zusätzliche Überlegungen zu treffen, wie man die Nutzer führt, sodass sie nicht gegeneinanderstoßen. Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN AUGMENTED REALITY, eine fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum. (Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)