Nutzerführung in AR

Nutzerführung in AR

„Augment Reality“ (kurz: „AR“) ist diesertage ein aufstrebendes Thema zur Visualisierung von Informationen und Prozessoptimierung. Egal ob mit Smartphone, Tablet oder speziellen AR-Brillen, wie Microsoft HoloLens oder Google Glasses; unabhängig vom Ausgabegerät ist die Nutzung einer AR-Anwendung ein völlig anderes Erlebnis, als die Bedienung eines Computers, einer Spielekonsole oder einer klassischen Mobile App. Sie, als Nutzer, interagieren nämlich innerhalb Ihrer realen Umwelt mit einem virtuellen Raum und dessen Objekten – somit ist die reale Umwelt erweitert („augmented“).

(Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?)

Dieser Umstand erfordert eine besondere Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem erweiterten Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, wie man sich überhaupt mit einer AR-Anwendung verhält: Haltung des Mobilgeräts, Orientierung mit der AR-Brille etc.

Weiterführend ist dann natürlich zu überlegen, wie der Nutzer durch die AR-Anwendung navigiert, egal wie komplex diese sein mag. Wichtig ist auch, ob die App ein Hybrid aus Mobile App mit gewohner Touch-Funktionalität und noch zu erlernender AR-Funktionalität ist – oder der Nutzer direkt eine AR-Brille auf dem Kopf hat und sich ausschließlich auf AR und Gestenerkennung einlassen muss. Hierbei könnten Audioanweisungen oder Texteinblendungen behilflich sein. Auch Mehrnutzer-Szenarios (bspw. das gemeinsame Betrachten eines Architekturprojekts) lassen sich somit hingegen der VIRTUAL REALITY ohne Komplikationen lösen, da sich die Anwender jederzeit sehen können.

Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN VIRTUAL REALITY, ein fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum.

(Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)

Modulare Design Frameworks für modulare Entwicklungen

Modulare Design Frameworks für modulare Entwicklungen

„Modulare Software“ bezeichnet eine Anwendung, die aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt wird. Diese Komponenten können dabei unabhängig voneinander agieren, aber auch bei Bedarf miteinander interagieren. Neben möglichen rein technischen Komponenten, gibt es auch solche, die eine Benutzeroberfläche benötigen, um etwa Eingaben zu tätigen oder Informationen auszulesen. Ein Beispiel dafür ist unsere Technologieplattform MAKit. Da für modulare Software die Intention zugrunde liegt, dass dritte Parteien eigene Module für die Kernsoftware entwickeln, ist es umso wichtiger als bei nicht-modularer Software, dass ein Design-Fundament geschaffen wird, an dem sich die Entwickler orientieren können. Wenn die Software selbst modular ist, soll es das UX & UI Design auch sein. Dafür bietet sich ein sogenanntes Modulares Design Framework an, das auch in sonstigen Softwareentwicklungen seinen Nutzen findet. Dieses etabliert ähnlich dem Material Design von Google (o.a.) eine möglichst umfangreiche Basis an Elementen, Komponenten und Regeln ausschließlich für die Benutzeroberfläche und generelle Verhaltensweise der Software. Durch ein gutes Modulares Design Framework ist es daher unabhängig von den vorhandenen Softwaremodulen möglich, äußerst effizient Anpassungen am Design von einzelnen Teilen zu machen. Wenn korrekt verwendet, wirken sich diese gleich auch auf alle Softwaremodule aus, ohne das deren Entwickler eigene umfangreiche Anpassungen machen müssen. Nehmen wir das konkrete Beispiel von Formularen, mit ihren diversen Komponenten wie Eingabefeld, Dropdown-Liste oder Datumsfeld. Im ursprünglichen fiktiven Design war die Lesbarkeit dieser Komponenten nicht optimal. Sehr ähnlich zu Objekt-orientierter Logik wurden diese Komponenten im Vorfeld aber so angelegt, dass wir nur wenige Stellschrauben ändern müssen, ohne separat in Eingabefeld, Dropdown-Liste und Datumsfeld ran zu müssen. In nur wenigen Schritten kann die Lesbarkeit angepasst werden. Führt man das Beispiel weiter, bishin zu umfangreicheren Komponenten oder gar zur ganzen Anwendung, liegt der Vorteil auf der Hand. Ähnlicherweise sind auch globale UI Anpassungen für die Anwendung wie etwa Farbschema, Maße und Schriftarten somit eine Kleinigkeit – A/B-Tests ein Kinderspiel.