Problematik: „Forced Movement“ in VR

Problematik: „Forced Movement“ in VR

In der Virtual Reality lässt sich alles darstellen, was man sich nur erdenken kann. Ob Ausbildungsumgebung, 360°-Tour, Spiel oder ganz andere Szenarios, alle haben eins gemein. Wenn der Nutzer sich selbständig in der jeweiligen Anwendung bewegt, ist bei optimalem Design gegeben, dass der Nutzer keine koordinatorischen Probleme erleidet. Sobald dem Nutzer jedoch von der Anwendung eine Bewegung simuliert wird, die er in der physischen Welt nicht nachvollziehen kann, hat sein Gehirn trotz guten Design Schwierigkeiten damit umzugehen. Dem Nutzer kann dann schwindelig oder übel werden. Dies ist nicht bei jedem Nutzer der Fall und kann sich bessern, in dem man das Gehirn an diese Umstände gewöhnt. Stellen wir uns vor, wir befinden uns mit unseren VR-Brillen (Head Mounted Displays) in einem realen Raum und starten eine Anwendung. In dieser Anwendung erleben wir plötzlich eine Schiffsfahrt auf Hochsee mit starkem Wellengang und Gischt. Da wir jedoch im realen Raum stillstehen und keine Gischt abbekommen Dem wird heutzutage bereits auf verschiedene Weisen entgegengewirkt, indem bspw. Bewegliche Stühle, fest montierte Flugapparate oder GERÄT-3 eingesetzt werden. Solche Geräte simulieren auch in der realen Welt die Bewegung zu einem gewissen Grad und unterstützen das Gehirn bei der Verarbeitung solcher intensiven Erlebnisse. Weiterhin unterstützen lässt sich das Erlebnis durch tiefgreifende Immersion, etwa mit Ventilatoren, um Wind zu erzeugen und das Gehirn bspw. bei einem virtuellen Helikopterflug von der forcierten Bewegung abzulenken. Auf diesem Gebiet bedarf es jedoch weiterer Forschungen und Überlegungen, wie sich das Gehirn möglichst platzsparend und effizient austricksen lässt.
Nutzerführung in VR

Nutzerführung in VR

„Virtual Reality“ (kurz: „VR“) ist in aller Munde und die VR-Brillen, die sogenannten „Head Mounted Displays“ (kurz: „HMD“) erleben einen neuen Frühling. Egal ob die HTC Vive, die Oculus Quest oder die VRgineers 5k Hero; unabhängig vom HMD ist die Nutzung einer VR-Anwendung ein völlig anderes Erlebnis, als die Bedienung eines Computers oder einer Spielekonsole. Sie, als Nutzer, interagieren nämlich abgeschottet von Ihrer realen Umwelt mit einem virtuellen Raum und dessen Objekten – somit in einer virtuellen Realität („Virtual Reality“). (Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?) Dies bedarf einer neuartigen Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem virtuellen Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, ein HMD zu benutzen und dieses zu verstehen. Neben dem Gerät, das auf dem Kopf sitzt, hat der Nutzer meist ein oder mehrere Controller in der Hand, die es zu erlernen gilt. Dies lässt sich über persönliche Anweisungen oder TUTORIALS INNERHALB DER ANWENDUNG lösen. Zudem ist wichtig, wie der Nutzer durch die VR-Anwendung navigiert und auf welche Weise dieser Hilfestellungen erhält. Audioanweisungen und Texteinblendungen sind hierbei ein hilfreiches Mittel. Ein besonderes Augenmerk liegt bei unterschiedlichen HMDs darauf, das diese entweder kabelgeführt oder kabellos daher kommen. Somit eignen sich manche mehr als andere für eine freie Bewegung im virtuellen Raum – zumeist werden vom Entwickler Bewegungsflächen von 5-10 m² unterstützt. Da man hingegen der AUGMENTED REALITY seine reale Umgebung nicht sehen kann, sind zudem gerade in Mehrnutzer-Szenarios (bspw. für eine virtuelle Teamarbeit mit mehreren HMDs) auf dieser Fläche zusätzliche Überlegungen zu treffen, wie man die Nutzer führt, sodass sie nicht gegeneinanderstoßen. Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN AUGMENTED REALITY, eine fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum. (Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)
Was ist AR ?

Was ist AR ?

Im Gegensatz zu VR taucht man bei AR nicht komplett in eine andere Welt ein, sondern überlagert die existierende Welt lediglich mit zusätzlichen Informationen. Daher auch die Bezeichnung “Augmented Reality”, also die erweiterte bzw. ergänzte Realität. Viele AR-Anwendungen lassen sich alleine schon mit dem eigenen Smartphone benutzen und erleben. Das Kamerabild des Handys wird dabei mit zusätzlichen Informationen bzw. Elementen, wie z.B. Bildern, Texten oder 3D Objekten überlagert und somit erweitert. AR Anwendungen lassen sich nicht nur mit dem Smartphone, sondern auch mit AR Brillen erleben. Diese Brillen haben den Vorteil, dass sie der Nutzer nicht festhalten muss und somit die Hände frei hat, um mit dem virtuellen Objekt zu interagieren. Auch für AR Anwendungen gibt es eine Vielzahl an Nutzungsmöglichkeiten, auf die wir in anderen Posts eingehen werden.
Modulare Design Frameworks für modulare Entwicklungen

Modulare Design Frameworks für modulare Entwicklungen

„Modulare Software“ bezeichnet eine Anwendung, die aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt wird. Diese Komponenten können dabei unabhängig voneinander agieren, aber auch bei Bedarf miteinander interagieren. Neben möglichen rein technischen Komponenten, gibt es auch solche, die eine Benutzeroberfläche benötigen, um etwa Eingaben zu tätigen oder Informationen auszulesen. Ein Beispiel dafür ist unsere Technologieplattform MAKit. Da für modulare Software die Intention zugrunde liegt, dass dritte Parteien eigene Module für die Kernsoftware entwickeln, ist es umso wichtiger als bei nicht-modularer Software, dass ein Design-Fundament geschaffen wird, an dem sich die Entwickler orientieren können. Wenn die Software selbst modular ist, soll es das UX & UI Design auch sein. Dafür bietet sich ein sogenanntes Modulares Design Framework an, das auch in sonstigen Softwareentwicklungen seinen Nutzen findet. Dieses etabliert ähnlich dem Material Design von Google (o.a.) eine möglichst umfangreiche Basis an Elementen, Komponenten und Regeln ausschließlich für die Benutzeroberfläche und generelle Verhaltensweise der Software. Durch ein gutes Modulares Design Framework ist es daher unabhängig von den vorhandenen Softwaremodulen möglich, äußerst effizient Anpassungen am Design von einzelnen Teilen zu machen. Wenn korrekt verwendet, wirken sich diese gleich auch auf alle Softwaremodule aus, ohne das deren Entwickler eigene umfangreiche Anpassungen machen müssen. Nehmen wir das konkrete Beispiel von Formularen, mit ihren diversen Komponenten wie Eingabefeld, Dropdown-Liste oder Datumsfeld. Im ursprünglichen fiktiven Design war die Lesbarkeit dieser Komponenten nicht optimal. Sehr ähnlich zu Objekt-orientierter Logik wurden diese Komponenten im Vorfeld aber so angelegt, dass wir nur wenige Stellschrauben ändern müssen, ohne separat in Eingabefeld, Dropdown-Liste und Datumsfeld ran zu müssen. In nur wenigen Schritten kann die Lesbarkeit angepasst werden. Führt man das Beispiel weiter, bishin zu umfangreicheren Komponenten oder gar zur ganzen Anwendung, liegt der Vorteil auf der Hand. Ähnlicherweise sind auch globale UI Anpassungen für die Anwendung wie etwa Farbschema, Maße und Schriftarten somit eine Kleinigkeit – A/B-Tests ein Kinderspiel.

Problematik: „Forced Movement“ in VR

In der Virtual Reality lässt sich alles darstellen, was man sich nur erdenken kann. Ob Ausbildungsumgebung, 360°-Tour, Spiel oder ganz andere Szenarios, alle haben eins gemein.

Wenn der Nutzer sich selbständig in der jeweiligen Anwendung bewegt, ist bei optimalem Design gegeben, dass der Nutzer keine koordinatorischen Probleme erleidet. Sobald dem Nutzer jedoch von der Anwendung eine Bewegung simuliert wird, die er in der physischen Welt nicht nachvollziehen kann, hat sein Gehirn trotz guten Design Schwierigkeiten damit umzugehen. Dem Nutzer kann dann schwindelig oder übel werden. Dies ist nicht bei jedem Nutzer der Fall und kann sich bessern, in dem man das Gehirn an diese Umstände gewöhnt.

Stellen wir uns vor, wir befinden uns mit unseren VR-Brillen (Head Mounted Displays) in einem realen Raum und starten eine Anwendung. In dieser Anwendung erleben wir plötzlich eine Schiffsfahrt auf Hochsee mit starkem Wellengang und Gischt. Da wir jedoch im realen Raum stillstehen und keine Gischt abbekommen

Dem wird heutzutage bereits auf verschiedene Weisen entgegengewirkt, indem bspw. Bewegliche Stühle, fest montierte Flugapparate oder GERÄT-3 eingesetzt

werden. Solche Geräte simulieren auch in der realen Welt die Bewegung zu einem gewissen Grad und unterstützen das Gehirn bei der Verarbeitung solcher intensiven Erlebnisse. Weiterhin unterstützen lässt sich das Erlebnis durch tiefgreifende Immersion, etwa mit Ventilatoren, um Wind zu erzeugen und das Gehirn bspw. bei einem virtuellen Helikopterflug von der forcierten Bewegung abzulenken.

Auf diesem Gebiet bedarf es jedoch weiterer Forschungen und Überlegungen, wie sich das Gehirn möglichst platzsparend und effizient austricksen lässt.