Problematik: „Forced Movement“ in VR

Problematik: „Forced Movement“ in VR

In der Virtual Reality lässt sich alles darstellen, was man sich nur erdenken kann. Ob Ausbildungsumgebung, 360°-Tour, Spiel oder ganz andere Szenarios, alle haben eins gemein. Wenn der Nutzer sich selbständig in der jeweiligen Anwendung bewegt, ist bei optimalem Design gegeben, dass der Nutzer keine koordinatorischen Probleme erleidet. Sobald dem Nutzer jedoch von der Anwendung eine Bewegung simuliert wird, die er in der physischen Welt nicht nachvollziehen kann, hat sein Gehirn trotz guten Design Schwierigkeiten damit umzugehen. Dem Nutzer kann dann schwindelig oder übel werden. Dies ist nicht bei jedem Nutzer der Fall und kann sich bessern, in dem man das Gehirn an diese Umstände gewöhnt. Stellen wir uns vor, wir befinden uns mit unseren VR-Brillen (Head Mounted Displays) in einem realen Raum und starten eine Anwendung. In dieser Anwendung erleben wir plötzlich eine Schiffsfahrt auf Hochsee mit starkem Wellengang und Gischt. Da wir jedoch im realen Raum stillstehen und keine Gischt abbekommen Dem wird heutzutage bereits auf verschiedene Weisen entgegengewirkt, indem bspw. Bewegliche Stühle, fest montierte Flugapparate oder GERÄT-3 eingesetzt werden. Solche Geräte simulieren auch in der realen Welt die Bewegung zu einem gewissen Grad und unterstützen das Gehirn bei der Verarbeitung solcher intensiven Erlebnisse. Weiterhin unterstützen lässt sich das Erlebnis durch tiefgreifende Immersion, etwa mit Ventilatoren, um Wind zu erzeugen und das Gehirn bspw. bei einem virtuellen Helikopterflug von der forcierten Bewegung abzulenken. Auf diesem Gebiet bedarf es jedoch weiterer Forschungen und Überlegungen, wie sich das Gehirn möglichst platzsparend und effizient austricksen lässt.
Photogrammetrie – was ist das? Kurzübersicht, wie nutzen wir das?

Photogrammetrie – was ist das? Kurzübersicht, wie nutzen wir das?

Auch ohne 3D Scanner lassen sich reale Objekte anhand von Aufnahmen in ein virtuelles dreidimensionales Modell überführen. Hierzu werden nur eine Kamera und kostenlose Software benötigt. Der Prozess eignet sich besonders dafür kleinere Objekte in kurzer Zeit und ohne teure Hardware zu „scannen“. Es muss lediglich für die richtigen Lichtverhältnisse gesorgt werden, damit die Kamera keine Spiegelungen o.Ä. verarbeiten muss. Man muss allerdings beachten, dass sich bestimmte Materialien bzw. Lackierungen nicht optimal fotografieren lassen, weil diese zu viel Licht absorbieren. Hat man für die richtigen Lichtverhältnisse gesorgt und das Objekt möglichst frei positioniert, kann man damit beginnen die Aufnahmen zu machen. Je mehr Aufnahmen aus möglichst nah beieinander liegenden Positionen gemacht werden, desto besser und detaillierter wird das Ergebnis. Die Lichtverhältnisse sollten dabei möglichst gleichbleiben. Hat man mindestens 30 – 50 Aufnahmen rund um das Objekt gemacht, importiert man diese in einem der kostenlosen Tools, welche die Aufnahmen automatisch ausrichten, um so eine Punktwolke zu generieren. Diese lässt sich dann in mehreren Schritten zuerst verdichten und dann zu einem 3D Objekt umwandeln, mit dem man dann weiterarbeiten kann. In den meisten Fällen wird zusätzlich aus den Pixelfarben der Punktwolke eine Textur generiert, welche ebenfalls beim Aufbau des 3D Objekts verwendet werden kann.
Nutzerführung in VR

Nutzerführung in VR

„Virtual Reality“ (kurz: „VR“) ist in aller Munde und die VR-Brillen, die sogenannten „Head Mounted Displays“ (kurz: „HMD“) erleben einen neuen Frühling. Egal ob die HTC Vive, die Oculus Quest oder die VRgineers 5k Hero; unabhängig vom HMD ist die Nutzung einer VR-Anwendung ein völlig anderes Erlebnis, als die Bedienung eines Computers oder einer Spielekonsole. Sie, als Nutzer, interagieren nämlich abgeschottet von Ihrer realen Umwelt mit einem virtuellen Raum und dessen Objekten – somit in einer virtuellen Realität („Virtual Reality“). (Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?) Dies bedarf einer neuartigen Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem virtuellen Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, ein HMD zu benutzen und dieses zu verstehen. Neben dem Gerät, das auf dem Kopf sitzt, hat der Nutzer meist ein oder mehrere Controller in der Hand, die es zu erlernen gilt. Dies lässt sich über persönliche Anweisungen oder TUTORIALS INNERHALB DER ANWENDUNG lösen. Zudem ist wichtig, wie der Nutzer durch die VR-Anwendung navigiert und auf welche Weise dieser Hilfestellungen erhält. Audioanweisungen und Texteinblendungen sind hierbei ein hilfreiches Mittel. Ein besonderes Augenmerk liegt bei unterschiedlichen HMDs darauf, das diese entweder kabelgeführt oder kabellos daher kommen. Somit eignen sich manche mehr als andere für eine freie Bewegung im virtuellen Raum – zumeist werden vom Entwickler Bewegungsflächen von 5-10 m² unterstützt. Da man hingegen der AUGMENTED REALITY seine reale Umgebung nicht sehen kann, sind zudem gerade in Mehrnutzer-Szenarios (bspw. für eine virtuelle Teamarbeit mit mehreren HMDs) auf dieser Fläche zusätzliche Überlegungen zu treffen, wie man die Nutzer führt, sodass sie nicht gegeneinanderstoßen. Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN AUGMENTED REALITY, eine fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum. (Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)

Problematik: „Forced Movement“ in VR

In der Virtual Reality lässt sich alles darstellen, was man sich nur erdenken kann. Ob Ausbildungsumgebung, 360°-Tour, Spiel oder ganz andere Szenarios, alle haben eins gemein.

Wenn der Nutzer sich selbständig in der jeweiligen Anwendung bewegt, ist bei optimalem Design gegeben, dass der Nutzer keine koordinatorischen Probleme erleidet. Sobald dem Nutzer jedoch von der Anwendung eine Bewegung simuliert wird, die er in der physischen Welt nicht nachvollziehen kann, hat sein Gehirn trotz guten Design Schwierigkeiten damit umzugehen. Dem Nutzer kann dann schwindelig oder übel werden. Dies ist nicht bei jedem Nutzer der Fall und kann sich bessern, in dem man das Gehirn an diese Umstände gewöhnt.

Stellen wir uns vor, wir befinden uns mit unseren VR-Brillen (Head Mounted Displays) in einem realen Raum und starten eine Anwendung. In dieser Anwendung erleben wir plötzlich eine Schiffsfahrt auf Hochsee mit starkem Wellengang und Gischt. Da wir jedoch im realen Raum stillstehen und keine Gischt abbekommen

Dem wird heutzutage bereits auf verschiedene Weisen entgegengewirkt, indem bspw. Bewegliche Stühle, fest montierte Flugapparate oder GERÄT-3 eingesetzt

werden. Solche Geräte simulieren auch in der realen Welt die Bewegung zu einem gewissen Grad und unterstützen das Gehirn bei der Verarbeitung solcher intensiven Erlebnisse. Weiterhin unterstützen lässt sich das Erlebnis durch tiefgreifende Immersion, etwa mit Ventilatoren, um Wind zu erzeugen und das Gehirn bspw. bei einem virtuellen Helikopterflug von der forcierten Bewegung abzulenken.

Auf diesem Gebiet bedarf es jedoch weiterer Forschungen und Überlegungen, wie sich das Gehirn möglichst platzsparend und effizient austricksen lässt.

Was ist VR ?

Was ist VR ?

VR steht für “Virtual Reality”, also für eine virtuelle Realität, die den Nutzer vollkommen umschließt und alles andere ausblendet. Diese virtuelle Realität und alle ihre physischen Eigenschaften werden mit Hilfe eines Computers und entsprechender Software generiert. Die virtuelle Welt kann mit einem HMD (head mounted display) oder auch VR-Brille “betreten” werden. Das HMD ermöglicht es dem Nutzer sich in VR umzusehen. Mit Hilfe von speziellen Sensoren bzw. Controllern kann der Nutzer dann mit der virtuellen Welt interagieren und sich z.B. in ihr umher bewegen und Gegenstände greifen. Durch das Kombinieren der virtuellen Welt mit realen Daten und Informationen – wie z.B. Informationen über Gebäude – können interessante Szenarien erarbeitet und erprobt werden. Die virtuelle Welt bietet, Dank ihrem hohen Grad an Immersion unzählige Möglichkeiten, die wir kurz in weiteren Posts aufzeigen und beleuchten werden.