Nutzerführung in AR
(Siehe AUGMENTED VS. VIRTUAL REALITY – WAS SIND DIE UNTERSCHIEDE?)
Dieser Umstand erfordert eine besondere Nutzerführung, die es ermöglicht, sich in diesem erweiterten Raum zurecht zu finden. Grundlegend gilt es, dem Nutzer die erste Hürde zu nehmen, wie man sich überhaupt mit einer AR-Anwendung verhält: Haltung des Mobilgeräts, Orientierung mit der AR-Brille etc.
Weiterführend ist dann natürlich zu überlegen, wie der Nutzer durch die AR-Anwendung navigiert, egal wie komplex diese sein mag. Wichtig ist auch, ob die App ein Hybrid aus Mobile App mit gewohner Touch-Funktionalität und noch zu erlernender AR-Funktionalität ist – oder der Nutzer direkt eine AR-Brille auf dem Kopf hat und sich ausschließlich auf AR und Gestenerkennung einlassen muss. Hierbei könnten Audioanweisungen oder Texteinblendungen behilflich sein. Auch Mehrnutzer-Szenarios (bspw. das gemeinsame Betrachten eines Architekturprojekts) lassen sich somit hingegen der VIRTUAL REALITY ohne Komplikationen lösen, da sich die Anwender jederzeit sehen können.
Ganz speziell auf die tatsächliche Anwendung zugeschnitten, gibt es letztendlich noch bestimmte Anforderungen an die Nutzerführungen, die denen von gewohnteren Ausgabegeräten ähneln können. Insbesondere 3D-Programme und -Videospiele bieten hierbei, wie auch für die NUTZERFÜHRING IN VIRTUAL REALITY, ein fundiertes Sammelwerk für Bedien- und Informationskonzepte im dreidimensionalen Raum.
(Siehe UX DESIGN IN 3D-VIDEOSPIELEN UND -ANWENDUNGEN)
Problematik: „Forced Movement“ in VR
Wenn der Nutzer sich selbständig in der jeweiligen Anwendung bewegt, ist bei optimalem Design gegeben, dass der Nutzer keine koordinatorischen Probleme erleidet. Sobald dem Nutzer jedoch von der Anwendung eine Bewegung simuliert wird, die er in der physischen Welt nicht nachvollziehen kann, hat sein Gehirn trotz guten Design Schwierigkeiten damit umzugehen. Dem Nutzer kann dann schwindelig oder übel werden. Dies ist nicht bei jedem Nutzer der Fall und kann sich bessern, in dem man das Gehirn an diese Umstände gewöhnt.
Stellen wir uns vor, wir befinden uns mit unseren VR-Brillen (Head Mounted Displays) in einem realen Raum und starten eine Anwendung. In dieser Anwendung erleben wir plötzlich eine Schiffsfahrt auf Hochsee mit starkem Wellengang und Gischt. Da wir jedoch im realen Raum stillstehen und keine Gischt abbekommen
Dem wird heutzutage bereits auf verschiedene Weisen entgegengewirkt, indem bspw. Bewegliche Stühle, fest montierte Flugapparate oder GERÄT-3 eingesetzt
werden. Solche Geräte simulieren auch in der realen Welt die Bewegung zu einem gewissen Grad und unterstützen das Gehirn bei der Verarbeitung solcher intensiven Erlebnisse. Weiterhin unterstützen lässt sich das Erlebnis durch tiefgreifende Immersion, etwa mit Ventilatoren, um Wind zu erzeugen und das Gehirn bspw. bei einem virtuellen Helikopterflug von der forcierten Bewegung abzulenken.
Auf diesem Gebiet bedarf es jedoch weiterer Forschungen und Überlegungen, wie sich das Gehirn möglichst platzsparend und effizient austricksen lässt.